Histórico da Página
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A instrução CASE com expressões booleanas toma a seguinte forma:
CASE |
Instrução CASE com seleção por expressão booleana
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Se a instrução for invocada com a palavra chave CHAR, o programa não espera pela tecla <NEW LINE>, o que equivale a dizer que aceita o caracter e sai da instrução PROMPT assim que é pressionada uma tecla.
prompt prompt.4gl DATABASE livros
DATABASE livros MAIN MAIN LET ans = "s" WHILE (ans = "s" OR ans = "S") SELECT livros.nome DISPLAY nome END WHILE
$ fglpc prompt.4gl
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Utilização da instrução PROMPT
Quando o programa proposto é executado, pede ao usuário que digite o número do livro do qual pretende saber o nome, faz uma busca no banco de dados para descobrir o nome e pergunta se o usuário pretende ou não continuar a executar essa tarefa.
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Para construir um menu usa-se a instrução MENU cuja definição genérica é:
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MENU "nome_do_menu" [BEFORE MENU] insruçõesinstruções |
Definição genérica de uma instrução MENU
As cláusulas CONTINUE MENU (Interrupção das instruções de uma opção de menu selecionada), NEXT OPTION (Reposicionar o cursor para outra opção do menu), e EXIT MENU (sair do menu) podem ser colocadas dentro de outras instruções, desde que estejam dentro de uma instrução MENU. Estas cláusulas permitem uma grande otimização do comportamento do menu para o usuário pois pode haver reposicionamento na opção que logicamente deveria ser escolhida.
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Se pretender enviar pequenas mensagens ao usuário utiliza-se no 4GL a instrução DISPLAY AT.
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DISPLAY lista_de_variaveis |
Definição da instrução DISPLAY AT
lista_de_variaveis
É um conjunto de uma ou mais variáveis do programa ou string(s) constantes separadas por vírgulas.
linha_da_tela e coluna_da_tela
São as coordenadas da tela que definem o local onde vai aparecer a mensagem pretendida pretendida
lista de atributos
É um conjunto de atributos possiveis a utilizar quando se envia a mensagem para a tela.
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