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A instrução CASE com expressões booleanas toma a seguinte forma:

 

 

CASE
WHEN expressão_booleana1
    instrução
    ...
WHEN expressão_booleana2
    instrução
    ...
OTHERWISE
    instrução
    ...
 END CASE 

 Instrução CASE com seleção por expressão booleana

...

Se a instrução for invocada com a palavra chave CHAR, o programa não espera pela tecla <NEW LINE>, o que equivale a dizer que aceita o caracter e sai da instrução PROMPT assim que é pressionada uma tecla.

 

 

  prompt prompt.4gl

 DATABASE livros

 

DATABASE livros 

MAIN MAIN
   DEFINE x LIKE livros.numero,
   ans CHAR(1),
   nome LIKE livros.nome 

   LET ans = "s" 

   WHILE (ans = "s" OR ans = "S")
      PROMPT "Qual o numero do livro que pretende procurar: " FOR

      SELECT livros.nome
        INTO nome
        FROM livros
       WHERE numero =

      DISPLAY nome 
      PROMPT "Quer escolher mais livros (S/N) " FOR CHAR ans

   END WHILE
 END MAINEND MAIN 

 

 $ fglpc prompt.4gl
 $ fglgo prompt.4go
 Qual o numero do livro que pretende procurar: 15
 Microsoft C Compiler
 Quer escolher mais livros (S/N) n

 

 

Utilização da instrução PROMPT

Quando o programa proposto é executado, pede ao usuário que digite o número do livro do qual pretende saber o nome, faz uma busca no banco de dados para descobrir o nome e pergunta se o usuário pretende ou não continuar a executar essa tarefa.

...

Para construir um menu usa-se a instrução MENU cuja definição genérica é:

 

...

 

 MENU "nome_do_menu"

 [BEFORE MENU]   insruçõesinstruções
   ...
 COMMAND {KEY(lista_de_teclas) |
         [KEY(lista_de_teclas) "opcao"
         ["linha_de_help"] [HELP numero]
   instruções
   ...
   [CONTINUE MENU]
   ...
   [EXIT MENU]
   ...
   [NEXT OPTION "opção"]
   ...
 END MENU 

 

Definição genérica de uma instrução MENU

As cláusulas CONTINUE MENU (Interrupção das instruções de uma opção de menu selecionada), NEXT OPTION (Reposicionar o cursor para outra opção do menu), e EXIT MENU (sair do menu) podem ser colocadas dentro de outras instruções, desde que estejam dentro de uma instrução MENU. Estas cláusulas permitem uma grande otimização do comportamento do menu para o usuário pois pode haver reposicionamento na opção que logicamente deveria ser escolhida.

...

Se pretender enviar pequenas mensagens ao usuário utiliza-se no 4GL a instrução DISPLAY AT.

 

...

 

 DISPLAY lista_de_variaveis
        [AT linha_do_tela,coluna_da_tela]
        [ATTRIBUTE (lista_de_atributos)] 

 Definição da instrução DISPLAY AT

lista_de_variaveis
É um conjunto de uma ou mais variáveis do programa ou string(s) constantes separadas por vírgulas. 

linha_da_tela  e coluna_da_tela
São as coordenadas da tela que definem o local onde vai aparecer a mensagem pretendida pretendida 

lista de atributos
É um conjunto de atributos possiveis a utilizar quando se envia a mensagem para a tela.

...